The Last Of Us: la sottile linea che separa cinema e videogiochi

 In Videogiochi

Il 14 giugno 2013 è uscito, in Italia, The last of us, da molti considerato il “canto del cigno” di quest’ultima generazione di console. Il gioco della talentuosa Naughty Dog (Crash Bandicoot, Uncharted) fa del realismo e della sceneggiatura i suoi punti di forza, cercando di coinvolgere lo spettatore in una esperienza che molti hanno definito videoludica e cinematografica, rianimando il confronto videogiochi/cinema.

La storia, in breve, ci mette nei panni di Joel, uno dei sopravvissuti ad un’epidemia virale scoppiata 20 anni prima, il cui inizio è raccontato attraverso un prologo dall’alto tasso adrenalinico in cui vediamo Joel sopravvivere alla sua stessa figlia. Questo è forse l’evento cardine sulla base del quale bisogna considerare il gioco.
Finito il prologo, ci troviamo infatti nei panni di un Joel invecchiato, profondamente cinico, che si guadagna da vivere facendo il contrabbandiere, e che accetta, in cambio di armi, di prendere in consegna una ragazzina da un punto A ad un punto B, come fosse un pacco, attraversando un’America i cui paesaggi richiamano più di una volta quelli di The Walking Dead.
Dovremo quindi consegnare Ellie, la ragazza “merce”, l’unica persona immune al virus che ha decimato gli USA (e l’umanità tutta, forse), alle “Luci”, un’organizzazione della resistenza che cerca disperatamente un vaccino contro il virus.

Gli spunti che la trama offre, sono molteplici. Innanzitutto bisogna considerare che, al contrario di The Walking Dead, The last of us si pone in maniera del tutto diversa. Pur condividendone gli stilemi, raccontano due storie completamente diverse: TWD è focalizzato principalmente sui rapporti che si creano all’interno di una comunità dopo una crisi apocalittica, su cosa significhi essere un leader in un momento di crisi costante, si interroga sulla possibilità di ricostruzione di una società formalmente riconosciuta. TLOU è la storia di un padre che ha ingiustamente perso sua figlia (è un miliziano che le spara, non è una vittima del virus), e che vede nella ragazzina che accompagnerà nel viaggio una seconda possibilità di vivere la vita che gli è stata strappata. Inoltre il mondo di TLOU non è completamente allo sbando come quello di TWD e alcuni avamposti ben protetti resistono ancora. Joel è il protagonista assoluto del gioco, e va tenuto bene in mente per capire, non c’è altro modo, il finale di questo gioco.
L’unico modo per ottenere il vaccino, infatti, comporta la morte di Ellie.
Chi è arrivato alla fine non può dimenticare il momento in cui Joel, si fa strada a colpi di fucile fra le “Luci”, fa irruzione in sala operatoria, strappa un’Ellie priva di sensi all’equipe medica impegnata nella ricerca del vaccino, e scappa lontano lasciandosi dietro una scia di sangue non indifferente.

Il protagonista del gioco, dunque, è il cattivo. E noi per tutto il tempo adottiamo il suo punto di vista, viviamo il trauma della perdita di una figlia, uccidiamo chiunque metta in pericolo la nostra vita, maturiamo dei sentimenti nei confronti di Ellie, e infine le impediamo di morire in nome dell’umanità, nonostante sia “ quello che vorrebbe lei”. Le mentiamo, nell’ultima scena, quando lei ci chiede se quello che le abbiamo raccontato sia tutto vero, che esistono altre ragazze come lei, che il suo sacrificio sarebbe stato inutile. Ellie annuisce, poco convinta, facendoci capire che sa, ma che non indagherà oltre. La scelta di mentire di Joel non va vista come un tentativo di proteggere Ellie dalla verità e da una scelta forse non consapevole per una ragazzina di 14 anni, ma è sopratutto un modo per sfuggire al senso di colpa e al senso di responsabilità. Forse ci sono altre ragazze come Ellie, forse il suo sacrificio sarebbe stato comunque vano visto l’imbarbarimento dell’umanità e lo stato di violenza in cui versa. Non ci è dato saperlo.
È una delle rare volte in cui un prodotto di intrattenimento mainstream (il gioco è un tripla A, un blockbuster) ci mette di fronte ad un modo diverso di vedere le cose.
Ed è per tutti questi motivi che The last of us, è forse il gioco che più di tutti, nel momento in cui viene paragonato ad un film, riesce ad evidenziare i limiti entro i quali il cinema sembra essersi chiuso. Ed anche quello che più si presta al paragone, per il livello di realismo ricercato dal gioco, per le cut-scene che hanno una regia che non ha niente da invidiare ai film di Hollywood, e per il livello di coinvolgimento richiesto al giocatore. TLOU è un film che non potrebbe essere mai prodotto per gli standard Hollywoodiani: un protagonista egoista, violento, che uccide per sopravvivere; una coprotagonista, Ellie (14 anni) costretta a sua volta ad uccidere, e a confrontarsi con una realtà a dir poco violenta, al punto da vederla vittima di un tentativo di stupro. Alcuni momenti importanti della narrazione, inoltre, sono scanditi dalla morte di alcuni dei personaggi del gioco (una attraverso un suicidio). Sono, questi, tutti forti elementi di incompatibilità con Hollywood, e il fatto che un videogioco riesca a sfatare alcuni argomenti tabù lo pone forse, dal punto di vista narrativo, su un gradino più alto di quello su cui è attualmente assestato il cinema, che ancora ha come punto di riferimento il pubblico c.d. “generalista”. TLOU ci interroga continuamente su cosa sia giusto o sbagliato, e ci fa capire sin da subito che la dicotomia buoni/cattivi ormai classica del cinema, appartiene per l’appunto solo al cinema, non alla realtà, non sicuramente ai videogiochi. Joel infatti è una persona normale calata in un contesto violento, ogni uccisione è infatti più o meno dolorosa per il giocatore, e il confine giusto/sbagliato è facilissimo da oltrepassare. La violenza del gioco non è mai gratuita, non ci da’ bonus, non aumenta il nostro score.
Sarebbe senza dubbio sbagliato paragonare Videogiochi e Cinema senza alcune premesse fondamentali (il tipo di partecipazione richiesta è diversa, il cinema resta comunque un tipo di fruizione passiva), ma quello che emerge dal punto di vista narrativo è che videogiochi (Bioshock, GTA4, Mass Effect 3), serie tv (Luther, Breaking bad, Game of Thrones), fumetti (che sono i precursori, basti pensare ad Alan Moore, al vecchio Frank Miller, il Devil di Bendis) stanno diventando sempre meno di nicchia, sfatando i tabù della televisione e del cinema, che invece sembrano sempre più arroccate sui loro ideali, e iniziano a sentire il peso degli anni. In attesa di una nuova giovinezza, TLOU è forse l’elemento che segna il sorpasso decisivo.

Michele Mangini

Michele Mangini

m.m.
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