Red dead redemption II: They did it

 In Videogiochi

Su Red dead redemption 2 se ne sono dette tante, (parafrasando Calvin Candie, iconico personaggio di Tarantino proveniente dallo stesso contesto western) fin da quando ne è stata annunciata l’uscita o sono venuti fuori i primi trailer.
Cercherò, parlandone, di tenere fuori la smisurata passione che mi ha legato al primo capitolo, pietra miliare della mia riconciliazione con il mondo videoludico, trascurato durante una scapestrata adolescenza.
Recisione difficile e dolorosa, vista l’immensità concettuale dell’avventura di John Marston e dello sforzo della Rockstar di creare un Far West profondo e fedele all’immaginario collettivo, oltre che alla realtà dei fatti. red dead redemption 2Red Dead Redemption 2 è infatti freudianamente collegato al precedente capitolo, vuoi per l’intreccio narrativo, vuoi per la presenza ingombrante dello stesso Marston ed altri personaggi cruciali, vuoi per il palese intento di continuare quello che si era cominciato con il titolo per console di generazione precedente.
Innumerevoli volte, durante la crescita della nostra generazione che monta come un destriero l’ambizione tecno-informatica, nell’ambito videogiochi c’è stato un titolo che doveva essere lo “spartiacque” in termini di innovazione tecnica e progresso d’interazione. Molti effettivamente lo erano, molti altri no.
Nel momento in cui ci si metteva le mani si viveva un’amara disillusione, che non screditava magari la qualità del prodotto, ma ridimensionava le aspettative epocali annunciate dall’informazione di settore.
Bello sì, ma non è rivoluzionario come mi aspettavo.”
Ebbene, con Red Dead Redemption 2 siamo di fronte alla piena concretezza della volontà di osare, alla materializzazione dell’aspettativa del giocatore di fronte alle promesse sensazionali dei produttori e dei giornalisti. È quello che promette, forse anche di più.
Quei pazzi furiosi di Rockstar lo hanno fatto: hanno davvero creato un mondo pienamente interattivo, che vive e respira intorno a noi, anche senza di noi, rivoluzionando totalmente ogni idea di open-world finora conosciuta o immaginata. Tra l’altro, questo non avviene solo tramite chissà quali ingegnoso livello d’interazione (ci sono giochi in cui OGNI elemento è tangibile e permette un’azione), ma attraverso una cosa molto più importante, spesso sottovalutata da altri titoli: l’atmosfera.
Quindi, non è tanto quello che possiamo fare noi col mondo che ci circonda, ma è quello che fa il mondo di gioco con se stesso che lascia completamente allibiti; solo gironzolando per i paesini polverosi o le città schifosamente industrializzate dello spaccato d’America all’alba del ‘900 preso a campione da Rockstar, ci troveremo di fronte una quantità immane di eventi futili all’apparenza, ma necessari per ottenere questo strabiliante risultato: scazzottate tra ubriaconi, furti, rapine, omicidi, risse da saloon, mendicanti, storie di amore, amicizia, e malvagità che contribuiscono ad un teatro a cui noi possiamo, liberamente ed in modo immediato, scegliere di assistere o partecipare.red dead redemption 2
E’ questo aspetto che rivoluziona tutto, per due motivi principali: prima di tutto, in ordine di importanza, finalmente l’open world non è più un astratto concetto che diventa tedioso dopo ore ed ore di gioco; solo camminare in Red Dead Redemption 2 è interessante di per sé, anche solo assistendo a quello che succede nel posto dove ci troviamo. Questo fa sì che l’approccio del giocatore sia completamente diverso dai precedenti giochi dello stesso tipo: mentre infatti ci si affrettava a raccogliere eguipaggiamento, punti esperienza, e spostarsi sempre più freneticamente da un luogo all’altro, questa volta perdersi nelle trame della vita messa in scena sarà d’obbligo e quasi impossibile da evitare; vi troverete a perdere ore intorno a una questione assolutamente inutile per il completamento del gioco con la stessa foga con cui affronterete una missione cruciale.
È l’atto di perdita la punta di diamante di questo videogioco, l’abnegazione della concentrazione su un obiettivo a favore della insopprimibile voglia di esplorare qualsiasi cosa, ogni angolo, ogni cowboy che ci passi davanti, evitando la sensazione di spaesamento che spesso giochi troppo “ampi” provocano.
Questo è il vero open world: non solo l’immensa distesa di possibilità, ma l’abilità di creare con tale stile il contorno da impedire al giocatore di ignorarlo o, peggio, di annoiarsi.
La potenza di questa sfumatura si capisce solo giocando: a parole non è nulla di innovativo, nulla di già tentato. Giusto qualche giorno prima della data di rilascio, parlavo con un amico di quanto, per noi nerd solo a metà, fosse disarmante, ripetitivo e noioso approcciare a giochi “enormi”, maniacali nella necessità di accumulare, scoprire, esplorare.
Oggi mi ritrovo a cavalcare per ore dimenticando del tutto cosa stavo facendo e premendo compulsivamente il tasto share per fare foto da tenere sulla console.
Ieri una mia amica, che a stento sa cosa sia Pac-man, ha preso il joypad in mano per qualche minuto: quando siamo usciti la sera mi ha chiesto di poter tornare a cavalcare, a perdita di tempo, così da non fare cazzate vista la totale incapacità a giocare.
La cosa migliore poi, è che Red Dead Redemption 2 è un’esperienza a più livelli, visto che la maggior parte delle cose sono totalmente evitabili al fine di completare l’opera. Ma non credo esista al mondo qualcuno che non voglia perdersi in queste lande desolate senza fretta della riuscita, capace di saltare la fotografia cinematografica di ogni paesaggio, collina o fiume che sia, che prende vita sullo schermo.
E qui veniamo al secondo aspetto della rivoluzione attuata da questo gioco: la cinematografia.
Allo stesso identico modo in cui le promesse sull’interazione erano astratte e mai del tutto centrate, così al mondo esistono centinaia di giochi con una narrazione, una grafica, o un’empatia tali da sfondare il confine del videogame e sfociare nell’arte cinematografica, pittorica. Ma nessuno di questi è lontanamente avvicinabile a quello che ha fatto Rockstar.
Non si ha la sensazione di giocare ad un videogioco, chiedendosi quali problemi esistenziali ci hanno portato a piangere vedendo la morte di un cristiano in 3D; piuttosto sembra di partecipare ad un film di Sergio Leone potendone decidere tutto: inquadrature, punto di vista, profondità e taglio delle immagini.
Chi gioca a Red Dead è un regista, non uno spettatore. Ed è la prima volta che succede davvero.
Non aspettatevi chissà quale cosa da fare (anche se sono moltissime), cercate piuttosto uno stile, un’esperienza filmica, una proiezione di un mondo perduto ed affascinante nella sua brutalità.
La definizione di ogni singolo personaggio, la dicotomia fra bene e male, ogni stramaledettissima parola (e sono tante, davvero) pronunciata da un qualsiasi protagonista, le reazioni, le conseguenze a lungo termine, tutto è magistralmente veritiero ed affidabile, contribuendo alla sensazione, di cui sopra, di perdizione in un mondo parallelo dove noi siamo dei cazzuti cowboy alla disperata ricerca di denaro e sogni.
La critica alla società, l’ambizione sociale di Red Dead è molto più forte di quella di Grand Theft Auto, dove la parodizzazione naif dell’uomo arriva all’assurdità e passa attraverso storie ben congeniate ma decisamente sterili a confronto con il gemello.
La vita di Arthur Morgan e compagni è quella di uomini veri, e la palese volontà di rappresentare il sentire umano patetico e desperado è quanto di più nobile e artistico visto su console. Forse solo il gigante The Last of us ha creato qualcosa di paragonabile. Il continuo confronto fra sogno e realtà, natura e civiltà (dipinta in maniera tutto tranne che civile), selvaggio e ordinato, che, arrogantemente e senza mezzi termini, coincide con schiavo, è pura cultura videoludica. Le azioni sono sentite come mai in un videogioco, e sparare o meno non è solo la definizione di una strada a lungo termine, ma una vera e propria scelta singola. Non si è mai visto un gioco con tale profondità di significato, una solennità che sembra vita reale in ogni incontro e decisione, in ogni morte o gentilezza.
E qui introduciamo forse la pazzia più assurda (nonché ennesima promessa mantenuta dagli sviluppatori) che caratterizza Red Dead Redemption 2: la memoria storica.
Tutto il sistema open world, la differenza sostanziale con ogni cosa vista prima, la gravità della cinematografia e dell’azione, reggono su questo punto fondamentale, mai immaginato fino a qualche giorno fa: il mondo di Red Dead ricorda tutto.
Dimenticatevi quelle morti inutili subite o inflitte, in questo gioco morire porterà sempre qualche danno ma, soprattutto, uccidere qualcuno non sarà una cretinata: le stragi alla GTA per puro intrattenimento sono bandite da un gioco che permette ai personaggi di ricordare il vostro comportamento; in termini pratici, le reazioni del contesto intorno a voi dipenderanno dal vostro atteggiamento e non solo in generale, a seconda di dove penderà l’ago della bilancia del vostro onore, che è assoluto, ma anche di cittadina in cittadina, redendo tangibile il vostro passaggio in un posto, in un modo o in un altro.red dead redemption 2

Se in un buco sperduto da Dio avete fatto una strage in un saloon per poi morire come dei cani su una montagna inseguiti dagli sceriffi o dai cacciatori di taglie (la vostra taglia aumenta continuamente dopo ogni reato accertato, e non c’è modo di estinguerla se non pagandola), in quel posto vi odieranno tutti, le persone vi risponderanno male e cercheranno pretesti per litigare, quando non vi attaccheranno direttamente in modo sfrontato, con un coltello, pistola o pugno che sia.
Non so se è possibile chiarire a parole la profondità di questo cambiamento: è stato fatto un salto da gioco a mondo fittizio mai visto prima, Rockstar ha giocato a fare Dio in un modo mai osato ed il risultato è strabiliante. Ogni cosa ha motivo di essere pur essendo totalmente superflua, peserete ogni situazione a seconda del vostro piacimento e qualsiasi scelta farete godrete di spettacoli incredibili.
Per la prima volta nella storia dei videogame un open world non è solo open e immenso, ma è soprattutto world, dove la sensazione di vivere e partecipare supera e ottenebra quella di “fruire” il mondo a nostra disposizione. Lo si nota anche nel fatto che le comparse di Red Dead Redemption 2 stanno facendo EFFETTIVAMENTE sempre qualcosa: vanno a comprare all’emporio, cacciano, bevono, si azzuffano, indipendentemente che voi ci siate o meno. Scordatevi di quelle figurine tridimensionali che si aggiravano senza un senso, possibili vittime della vostra furia o mere caratteristiche sceniche di un luogo: ogni personaggio vive a seconda di una sua caratterizzazione (ovviamente macro-generica) e fa cose vere al pari di come le fate voi.
In città sarete dei campagnoli da derubare e truffare, fuori, nelle campagne, dei rispettabili stranieri o dei minacciosi delinquenti, tutto a seconda di ogni piccola decisione presa in itinere.
Decisamente una cosa del genere non si era mai vista, e probabilmente, pazzi furiosi di Rockstar a parte, nessuno mai l’aveva concretamente pensata.
Red Dead Redemption 2 è un gioco adulto, per adulti. Trascende il concetto di gaming e vuole costituirsi come opera in tutto e per tutto, esperimento tecnologico in grado di farci capire fino a che punto può spingersi il virtuale non solo nell’interazione e nel coinvolgimento, ma anche nello spirito e nella partecipazione emotiva.

Il 26 ottobre 2018 verrà ricordato certamente come il giorno in cui è cambiato tutto, quando c’è stata una spinta innovativa non connivente al mercato ma stilistica, tecnica e artistica, da parte di persone che amano il proprio lavoro.
Il giorno in cui Arthur Morgan, cattivo quanto basta, buono come il pane, è entrato nelle nostre vite lasciandoci totalmente padroni di decidere della sua.

Enrico Zautzik

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